quarta-feira, 30 de outubro de 2019


O que são competências e habilidades?

O currículo é o campo mais interessante para transformar o processo pedagógico quando ele abrange  saberes além de o conteúdo por si só, muitas vezes, isolados do mundo em que cada aluno e professor vivem. Este deve expressar e oportunizar a relação entre a construção do conhecimento e sua reflexão com a realidade.

As competências são requeridas na vida cotidiana, no fazer diário, nas práticas associacionistas, que nos levam a um saber fazer, saber agir, saber conviver. Segundo Perrenoud, 

                             “Se aceitarmos que competência é uma capacidade de agir eficazmente num                                          determinado tipo de situação, apoiada em conhecimentos, mas sem se limitar a                                     eles, é preciso que alunos e professores se conscientizem das suas capacidades                                     individuais que melhor podem servir o processo cíclico de Aprendizagem-Ensino-                                 Aprendizagem”. (PERRENOUD, 1999, p. 7). 


Utilizaremos como exemplo também os documentos oficiais: [...] competências são as modalidades estruturais da inteligência, ou melhor, ações e operações que utilizamos para estabelecer relações com e entre objetos, situações, fenômenos e pessoas que desejamos conhecer. As habilidades decorrem das competências adquiridas e referem-se ao plano imediato do ‘saber fazer’. Por meio das ações e operações, as habilidades aperfeiçoam-se e articulam-se, possibilitando nova reorganização das competências (BRASIL. 2000, p.5). 


PERRENOUD, Philippe. Avaliação da excelência à regulação das aprendizagens: entre duas lógicas. Porto Alegre: Artmed, 1999. 
BRASIL (2000). Documento Básico – ENEM. Brasília: Imprensa Oficial.

segunda-feira, 21 de outubro de 2019



Aprendizagem baseada em Jogos Digitais....


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O que é a  Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais ou Digital Game Based Learning (DGBL)?
Que elementos presentes nos jogos digitais podem contribuir para melhoria do processo de ensino e aprendizagem?
Quais habilidades podem ser desenvolvidas nos estudantes a partir da inserção dos jogos digitais na prática docente?

Esses são alguns questionamentos sobre o tema que me fez refletir sobre essa prática.

     É importante ressaltar que o jogo sempre esteve presente no desenvolvimento social e cultural do homem, como Huizinga (2001), a expressão Homo Ludens é acunhada por ele para qualificar o Homem que Joga e a importância do jogo no desenvolvimento dos seres humanos, (Homo Sapiens home que sabe, Homo Faber homem que fabrica). De fato, Huizinga enfatiza, o ato de jogar é consubstancial à cultura. 
Dentro das principais características do jogos apontadas por Huizinga, (2001): o jogo como atividade de diversão sem competência, no entanto, em algum nível produtivo.

Aprendizagem Baseada em Jogos (GBL de Game-Based Learning) é uma metodologia pedagógica que se foca na concepção, desenvolvimento, uso e aplicação de jogos na educação e na formação. Essa forma de aprendizagem integra-se na denominação geral de Jogos Sérios (Serious Games), ou seja jogos que têm um objetivo principal que não é o entretenimento e que têm sido utilizados, com sucesso, nas áreas da saúde, investigação, planeamento, emergência, publicidade, etc.
A GBL deve ser utilizada porque ela promove um ambiente motivador e envolvente que tem metas e desafios ajustados ao nível de competência de cada jogador e este tem a que tomar decisões, de trabalhar em equipe e que promovem competências sociais, de liderança e colaboração.
   Nos contextos do âmbito da educação formal são com frequência considerados uma atividade pouco séria, continuando-se a não desenvolver as suas possibilidades de apoio à aprendizagem. É sério como as crianças podem aprender brincando e essa forma de aprendizagem pode proporcionar um modelo de aprendizagem interdisciplinar motivador, criar oportunidades para melhorar as aptidões de colaboração dos estudantes, assim como ajudá-los a aprender novos conceitos e a sintetizar informação nova.
   Precisamos imergir nos âmbitos semióticos que entrelaçam a presença das tecnologias na sociedade contemporânea, a fim de possibilitar novas práticas com jogos digitais para facilitar e o aprimoramento de habilidades e inteligências importantes ao desenvolvimento e a aprendizagem, reforçando seu potencial para uso em diferentes contextos educacionais.


Bibliografia:

SAVI, Rafael; ULBRICHT, Vania. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. Disponível em: <https://www.seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/14405/8310>. Acesso em:  de out. de 2019.

ALVES, Lynn (2008). Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. In.: Educação, Formação & Tecnologias; vol.1(2); pp. 3-10, Novembro de 2008. Acesso: 16 out 2019. Disponível em: http://eft.educom.pt/index.php/eft/article/view/58

HUIZINGA, Johan (2001). Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva.

RAMOS, Daniela; MARTINS, Patrícia. Jogos digitais em contextos educacionais e as inteligências múltiplas: aproximações e contribuições à aprendizagem. Research, Society and Development, v. 7, n. 5, p. 01-17, 2018. Acesso: 16 out 2019. Disponível em: https://rsd.unifei.edu.br/index.php/rsd/article/view/318/272

sexta-feira, 18 de outubro de 2019


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Olá pessoal!  

O que você sabe sobre Cultura Digital?
Então convido você a ouvir esse podcast!



Este Podcast é o terceiro episódio de uma sequencia que aborda várias temáticas para continuar nessa onda de transmissão e comunicação acesse o blogger do Roberto Lima https://robertoufal.blogspot.com/ você encontrará mais um podcast onde ele aborda sobre Webcurrículo. 


quinta-feira, 17 de outubro de 2019



OBSERVANDO OS CONCEITOS DE: Recursos Digitais Educacional,  Metodologias Ativas, Web Currículo 

Recursos digitais para aprendizagem


      Vamos iniciar fazendo uma reflexão a cerca da aprendizagem e do que são Recursos Digitais na aprendizagem pela ótica de Churchill (2007), ele descreve que a aprendizagem deve ser construída de forma colaborativa por meio do conhecimento dos estudantes. O conhecimento pessoal é visto como um fenômeno interno, não observável e a única maneira de apoiar a aprendizagem e entender o que está ocorrendo, e para lidar com o chamado conhecimento público (que representam o que uma comunidade de alunos sabem). Esse conhecimento público está disponível para os alunos trabalharem, expandirem e modificarem através do discurso, da negociação e da síntese coletiva de ideias. O recurso digital para a aprendizagem deve servir como ferramenta para a representação do conhecimento público, ferramentas que mediam as atividades onde ocorre a aprendizagem e moldam o pensamento e a tomada de decisões dos alunos.
          Os recursos digitais para a aprendizagem são classificados com base em formas de conteúdo de conhecimento curricular seus designers destinados a facilitar o desenvolvimento através de atividades de aprendizagem, e, consequentemente, cinco formas distintas são explicadas, incluindo: exibe informações, recursos de apresentação, recursos de prática, representações de conceitos e exibições de dados.
     Segundo Norman (1988, p.9), define os recursos como ' as propriedades percebidas e reais da coisa, principalmente aquelas propriedades fundamentais que determinam exatamente como a coisa poderia ser usada ' (apud, Chuechill, 2017, p. 178)

 Web currículo


                Para ALMEIDA, na perspectiva integradora e de interferências e transformações mútuas do currículo e das tecnologias, propõe-se o termo web currículo como o currículo que se desenvolve por meio de ferramentas e interfaces da Internet, o qual envolve campos de conhecimentos de diferentes áreas: comunicação, educação e tecnologias.
Temos a definição de web currículo e a integra as tecnologias com o currículo. 

Metodologias Ativas


As metodologias ativas¹ são caminhos para avançar mais no conhecimento profundo, nas competências socioemocionais e em novas práticas, trabalha de forma diferente e inovadora. De certa forma, a Metodologia ativa quebra com abordagens tradicionais daquilo que consideramos educar. Seu objetivo é estimular o aluno a sair do estado de estagnação durante a aula e colocá-lo como protagonista do processo de aprendizagem. Dessa forma, os estudantes têm mais autonomia e são mais participativos durante a aula, tornando-a mais dinâmica e interessante e faz do aluno o responsável e principal agente do seu processo educacional.

Estratégias de Aprendizagem das crianças com as TIDC

As crianças estão incorporadas à cultura digital, como corroboram os dados da pesquisa feita por Pimentel e publicado em uma de suas obras A aprendizagem das Crianças na Cultura Digital (2017).
Pimentel (2017,p.95), afirma que as crianças na cultura digital aprendem com as TIDC porque podem brincar com estes artefatos digitais e, para as crianças, brincar é coisa séria. As crianças ao brincar se envolvem a ponto de colocar na brincadeira características de sua realidade, e por esse poder de inserir atributos elas brincam de maneira intensa e pertencente do processo. 
As crianças utilizam como estratégias metacognitivo, por exemplo o youtube para compartilhar (Como estou aprendendo). A escola ainda está na estratégia cognitiva.


Bibliografia:

ALMEIDA, M. E. B. Integração de currículo e tecnologias: a emergência de web currículo. Endipe, Belo Horizonte, 2010.  
  
 CHURCHILL, Daniel. Educational Reforms, Learning-Centred Education and Digital ResourcesforLearning. In.: ______. Digital Resources for Learning. Singapore: Springer, 2017.

Coleção Mídias Contemporâneas. Convergências Midiáticas, Educação e Cidadania: aproximações     jovens. Vol. II] Carlos Alberto de Souza e Ofelia Elisa Torres Morales (orgs.). PG: Foca Foto-             PROEX/UEPG, 2015.

PIMENTEL, F. Aprendizagem Digital: implicações do uso das TDIC como estratégia de  aprendizagem. In: ______ A Aprendizagem das crianças na Cultura Digital. 2ª ed. rev e ampl. Maceió: Edufal, 2017.

1 José Moran. Professor Doutor da Universidade de São Paulo e pesquisador de mudanças na              educação. Contato: www2.eca.usp.br/moran

terça-feira, 15 de outubro de 2019

Interatividade

Interatividade é uma temática da teoria da Comunicação, e diz que é a emissão e a recepção cocriam a mensagem e a própria cominucação. Embora essa palavra vem sendo banalizada e utilizada por meio de modismo
Vivemos com espectador separado do emissor por muito tempo em nossa evolução, essa posição de espectador pode ser entendida quando estamos lendo um livros, nos programas de rádio, assistindo um programa de televisão, como pastores e padres diante dos fieis, e varios outros, a mensagem era de autoria do emisor, agora temos algo mais arrojado, hoje temos a emissão e recepção de uma forma que podem articular interagindo entre se.
Silva (2000), retrata que o ato da apendizagem da docencia é um ato colaborativo, cocriativo onde professor e do aprendiz  se encontram para ambos cocriar o conhecimento. As novas Mídias, a Web vem potencializar essa aproximação, que significa uma relação de aproximidade, de afetividade, mesmo on-line com a prespectiva da presença virtual.
A sala de aula ela deve ser interativa, o professor precisa fazer a modificação do paradgma comunicacional, questionando a unidirecionalidade e apostar na interatividade Silva (2000). A sala de aula não é um espaço de passar conheciemnto mais sim um espaço de construção do conhecemento e hoje com a Web 2.0 podemos ter interface e redes sociais onde pode ajudar na colabração ativa do aprendiz construção do conhecimento.
A palavra interação também muito utilizada no ambiente das mídias embora sua utilização na maioria dos casos é confusa, dizer que um programa ou um jogo é interativo poruqe ele lhe dá opções de escolha não o é, simplismente o receptor apenas pode esclher entre as opções pré estabelecidas em sua.
PRIMO, (2007), trás um refelxão, uma fórmula da ideia de interação com computadores:
                 
                                          emissor → mensagem→ meio→ receptor
 Teria  mudado para:

                                           webdsagner → site → Internet ← usuário

Nessa nova ideia o receptor e o usuáro ainda tem o mesmo papel de receber o que o que o emissor produz. A interação precisa ser mis além de que apontar e clicar. Ele defende que as reações de um computador e um clique não caracterizam um diálogo entre homem e máquina. Primo desenvolve então dois conceios em sua reflexão, as interações mútuas e reativas. As interações mútuas o relacionamento do participantes vai definindo-se ao mesmo tempo que aconecem os eventos interativos através da relação de um para com o outro. E a Reativa são marcadas por predeterminações que condicionam as trocas, estímulo/resposta.
Pensando na interação homem/máquina (selcionar e comandar processos e percursos) é esencial pensar também na interação dialógica (chats, e-mail entre outras sícronas e assícronas). Primo diz que é salutar considerar a combinação entre as duas interações mútuas e rativas, ao mesmo sistema.

quinta-feira, 10 de outubro de 2019

Após uma rápida analise das acepções de Tecnologia, e no imenso poder que ela tem na construção e transformação social e cultural. Podemos registrar compreensões de alguns autores sobre a diferença entre TDIC e TIC e sua inserção no ambiente escolar.

As TDIC podem ser compreendidas como as tecnologias que se baseiam em sistemas computacionais e conexão com a internet como características, diferenciando-se das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) exatamente pela presença do digital, mas não sendo seu único elemento que lhes destingue das TIC. (PIMENTEL, 2015).

Segundo LUCENA (166,2014) As novas possibilidades comunicacionais e de mobilidade inseridas pelas tecnologias móveis trazem profundas mudanças socioculturais para o cotidiano das pessoas, bem como grandes desafios para a educação e para a formação inicial e continuada de professores. Nesse sentido, para que haja uma inserção uso das TDIC nas escolas  e que isso não seja mero fruto político e nem tão pouco por mera utilização sem que haja uma mudança na realidade social em que o aluno está imerso,  é preciso iniciar pelas formação de professores, de maneira continuada e e ampla no sentido de considerar as diversidades culturais e sociais em que cada escola está  inserida, bem como sua realidade em termos de infraestrutura Tecnológica que ela possuir.

Bibliografias consultadas:

PIMENTEL, F. A Aprendizagem das crianças na Cultura Digital. 2ª ed. rev e ampl. Maceió: Edufal, 2017.
LUCENA, Simone. (org). Cultura digital, jogos eletrônicos e educação. Salvador: EduFba, 2014. Disponível em: https://repositorio.ufba.br/ri/bitstream/ri/19496/1/cultura-digital-jogos-eletronico_RI.pdfAcesso: 20 mai 2018.


quarta-feira, 9 de outubro de 2019

A tecnologia está difundida em vário hábitos humano, na saúde, na moda, no financeiro, etc.
Ela vem avançando e em algumas áreas trás o desemprego, por outro lado abre um leque de oportunidades de trabalho e profissões que ainda nem existem hoje. 
A tecnologia pode trazer as pessoas um enorme poder e tendo em vista isso ela pode de forma errada em mãos erradas ela toma o papel de dominação, e é aqui que cabe uma reflexão do papel da tecnologia.
Álvaro Pinto em sua obra O conceito de Tecnologia, faz a distinção de quatro acepções a cerca da tecnologia e de como ela é vista, como podemos descrever a seguir:
A Tecnologia como epistemologia da técnica ou seja como ciência que tem como objeto de estudo a técnica;
A Tecnologia como conjunto de todas as técnicas, em determinada sociedade e determinada época histórica (espaço e tempo); 
A Tecnologia com sinônimo de técnica, esta acepção que causa um julgamento perigoso pois confunde;
E a  Tecnologia como ideologização da tecnologia, essa acepção entende que a tecnologia tem uma força capaz de fazer uma mudança maiores na sociedade está ligada a uma ideologia de técnica quando fica estabelecida certa relação entre o estado de desenvolvimento das técnicas e a elevação delas a uma ideologia social. 
A crença que a técnica poder resolver tudo acaba sendo uma forma de assumir que a tecnologia faz e produz o ser humano e não é o produto dele, nesse caso a filosofia da tecnologia contribuem para a construção de uma base conceitual da presença da Tecnologia no campo pedagógico ou a pedagogia no campo tecnológico.