Aprendizagem baseada em Jogos Digitais....
O que é a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais ou Digital Game Based Learning (DGBL)?
Que elementos presentes nos jogos digitais podem contribuir para melhoria do processo de ensino e aprendizagem?
Quais habilidades podem ser desenvolvidas nos estudantes a partir da inserção dos jogos digitais na prática docente?
Esses são alguns questionamentos sobre o tema que me fez refletir sobre essa prática.
É importante ressaltar que o jogo sempre esteve presente no desenvolvimento social e cultural do homem, como Huizinga (2001), a expressão Homo Ludens é acunhada por ele para qualificar o Homem que Joga e a
importância do jogo no desenvolvimento dos seres humanos, (Homo Sapiens home que sabe, Homo
Faber homem que fabrica). De fato, Huizinga enfatiza, o ato de jogar é
consubstancial à cultura.
Dentro das
principais características do jogos apontadas por Huizinga, (2001): o jogo como
atividade de diversão sem competência, no entanto, em algum nível produtivo.
Aprendizagem Baseada em Jogos (GBL de Game-Based Learning) é uma metodologia pedagógica que se foca na concepção, desenvolvimento, uso e aplicação de jogos na educação e na formação. Essa forma de aprendizagem integra-se na denominação geral de Jogos Sérios (Serious Games), ou seja jogos que têm um objetivo principal que não é o entretenimento e que têm sido utilizados, com sucesso, nas áreas da saúde, investigação, planeamento, emergência, publicidade, etc.
A GBL deve ser utilizada porque ela promove um ambiente motivador e envolvente que tem metas e desafios ajustados ao nível de competência de cada jogador e este tem a que tomar decisões, de trabalhar em equipe e que promovem competências sociais, de liderança e colaboração.
Nos contextos do âmbito da educação formal são com frequência considerados uma atividade pouco séria, continuando-se a não desenvolver as suas possibilidades de apoio à aprendizagem. É sério como as crianças podem aprender brincando e essa forma de aprendizagem pode proporcionar um modelo de aprendizagem interdisciplinar motivador, criar oportunidades para melhorar as aptidões de colaboração dos estudantes, assim como ajudá-los a aprender novos conceitos e a sintetizar informação nova.
Precisamos imergir nos âmbitos semióticos que entrelaçam a presença das tecnologias na sociedade contemporânea, a fim de possibilitar novas práticas com jogos digitais para facilitar e o aprimoramento de habilidades
e inteligências importantes ao desenvolvimento e a aprendizagem, reforçando seu potencial
para uso em diferentes contextos educacionais.
Bibliografia:
SAVI, Rafael; ULBRICHT, Vania. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. Disponível em: <https://www.seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/14405/8310>. Acesso em: de out. de 2019.
ALVES, Lynn (2008). Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. In.: Educação, Formação & Tecnologias; vol.1(2); pp. 3-10, Novembro de 2008. Acesso: 16 out 2019. Disponível em: http://eft.educom.pt/index.php/eft/article/view/58
HUIZINGA, Johan (2001). Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura.
São Paulo: Perspectiva.
RAMOS, Daniela; MARTINS, Patrícia. Jogos digitais em contextos educacionais e as inteligências múltiplas: aproximações e contribuições à aprendizagem. Research, Society and Development, v. 7, n. 5, p. 01-17, 2018. Acesso: 16 out 2019. Disponível em: https://rsd.unifei.edu.br/index.php/rsd/article/view/318/272
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